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Microsoft解释了GPU硬件调度:旨在改善输入延迟

2020-07-02 15:32:39   来源:
导读 如果您最近一直在关注技术新闻,那么您很有可能听说过硬件加速的GPU调度已成为一回事。微软将其纳入2020年5月的更新中,Nvidia实施了它,AM

如果您最近一直在关注技术新闻,那么您很有可能听说过硬件加速的GPU调度已成为一回事。微软将其纳入2020年5月的更新中,Nvidia实施了它,AMD也做了,我们已经在Nvidia的GPU上对其进行了测试。但是,到目前为止,关于它的实际作用及其相关性的解释很少。我们自己在Nvidia显卡上进行的测试得出的结果好坏参半,使我们怀疑它是否真的值得您花时间。

今天,Microsoft发布了一个博客来回答这些问题,因此,很自然,我们在这里告诉您(主要是用我们自己的话来说)的内容和方式。

主要改进:输入延迟

跳过了Microsoft的WDDM GPU调度程序如何成为历史的历史教训,在当今的游戏中,它充当了将任务分配给GPU的软件。该调度程序在CPU上作为高优先级线程运行,该线程“协调,确定优先级并调度各种应用程序提交的工作”。为什么要优先处理?因为您希望GPU在触发角色射击坏人后立即接收其任务。

这就是问题所在。WDDM调度程序在系统上造成了开销,并引入了延迟。根本无法创建任何开销,但是在毫秒级的时间上,在CPU上运行会增加一个额外的步骤。

在最佳情况下,由于GPU正在渲染一帧,因此CPU将忙于规划下一帧。实际上,这正是当今WDDM调度程序的工作方式,但是逐帧处理如此小的任务会给CPU带来巨大的负载,这就是为什么在以低分辨率和高帧率运行游戏时的性能非常高的原因取决于CPU。

为了减少这种开销,当今的游戏能够命令CPU生成多个帧命令,并将它们成批发送到GPU。这曾经是一项可选功能,您可以在其中手动选择缓冲的帧数,但此后就变成了平衡操作,在您不知情的情况下发生在后台。帧的这种预先计划被称为帧缓冲,但是您无疑已经知道这是有问题的:当CPU需要减轻负载时,屏幕上看到的内容可以并且将在输入后运行几帧。

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